“ديزني قتلت ويلو – دعونا لا نقتل ألعاب الفيديو التي اشتريناها ودفعنا ثمنها”

فريق التحرير

في عالم ألعاب الفيديو، الموت لا يعني دائمًا الموت بفضل الحياة الإضافية.

الآن يجتمع اللاعبون في جميع أنحاء البلاد ليطلبوا نفس الشيء بالنسبة للألعاب التي اشتروها ودفعوا ثمنها ولعبوها، والتي يتم القضاء عليها قبل أوانها من قبل الصناعة الجشعة.

لقد عاد لاعبو لعب الأدوار إلى العالم الحقيقي، وانضموا إلى عشاق ألعاب المحاكاة والاستراتيجية والبقاء والرياضة والقتال، ناهيك عن ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، ليوجهوا أنظارهم إلى الحكومة من خلال عريضة جديدة تطالب “ناشري ألعاب الفيديو بالاحتفاظ بالألعاب التي يبيعونها”. لقد بيعت في حالة العمل”.

وبعد الحصول على 100 ألف توقيع، سيتم النظر في العريضة للمناقشة في البرلمان.

هنا يشرح اللاعب المتحمس إيوان بروك سبب ضرورة تدخل الحكومة:

“وقع أكثر من 25000 شخص على عريضة مقدمة إلى البرلمان تطالب ناشري ألعاب الفيديو بالاحتفاظ بالألعاب التي يبيعونها في حالة صالحة للعمل.

قد يبدو هذا واضحًا، لأنك عندما تشتري شيئًا ما فإنك تتوقع أن يعمل، وتستمر في العمل لأطول فترة ممكنة. لكن كان على اللاعبين أن يشاهدوا برعب، حيث تم حذف الألعاب التي يستمتعون بها من قبل شركاتهم دون حق الرجوع. عندما يتم حذف الألعاب، لا توجد وسيلة قانونية للعبها.

في الأيام الأولى للألعاب، تم بيع الألعاب ومشاركتها من خلال مصادر خارجية مثل الأقراص المرنة والخراطيش والأقراص المضغوطة. عندما قمت بشراء نسخة مادية، حصلت على اللعبة بأكملها عليها، وإذا لم يأكلها الكلب، فستكون لديك هذه اللعبة مدى الحياة.

يمكنك أن ترى هذا السوق الآن، حيث يتم بيع نسخ عاملة من ألعاب Gamecube أو Playstation القديمة كعناصر لهواة الجمع.

مع ظهور إنترنت أكثر سهولة، كان هناك دفع من قبل صناعة الألعاب لتعميم الألعاب عبر التنزيل الرقمي.

وهذا يوفر تكاليف التصنيع والتوزيع، حيث يتم شراء ألعاب مثل Fortnite وMinecraft وRoblox في الغالب عبر الإنترنت ويتم لعبها عبر اتصال بالإنترنت حتى يتمكن اللاعبون من اللعب مع بعضهم البعض عبر الإنترنت.

إن سهولة الوصول هذه، التي جعلت صناعة الألعاب واحدة من أكثر الصناعات ربحًا ونجاحًا في العالم – حيث تبلغ قيمتها تقريبًا ضعف صناعة الأفلام والموسيقى مجتمعة – قد جاءت بعواقب وخيمة، مألوفة خارج صناعة الألعاب.

في مايو من العام الماضي، صُدم عشاق التلفزيون بأخبار إزالة Willow، وهو تكملة البرنامج التلفزيوني للفيلم الخيالي لعام 1988 من بطولة وارويك ديفيز، من خدمة البث المباشر Disney +. باعتباره عرضًا حصريًا لـ Disney+، وبدون إصدار إعلامي فعلي، أصبح العرض غير متاح للعرض بأي صفة قانونية. تمت إزالة العرض منذ ذلك الحين من الخدمة ويبدو أنه تم حذفه إلى الأبد.

في أبريل 2024، أغلق مطور الألعاب Ubisoft لعبة الفيديو The Crew، وهي لعبة سباق ضخمة تتميز بإعادة إنشاء مصغرة للولايات المتحدة بأكملها. كان جزءًا من متعة هذه اللعبة هو القدرة على القيادة في جميع أنحاء البلاد كمساحة كبيرة مترابطة.

ومع ذلك، أصدرت Ubisoft منذ ذلك الحين The Crew 2، ومن الواضح جدًا أنه إذا كنت ترغب في الاستمرار في لعب The Crew، فيجب عليك شراء التكملة. لم تعد لعبة The Crew نفسها متاحة للعب، حتى بالنسبة للاعبين الذين اشتروها.

لهذا السبب، يطلب الالتماس الجديد من البرلمان النظر في ومناقشة قانون يتطلب “من الناشرين ترك ألعاب الفيديو (وأصول / ميزات الألعاب ذات الصلة) التي باعوها للعملاء في حالة عمل معقولة عند انتهاء الدعم، بحيث لا يتم أي تدخل آخر على الإطلاق ضروري للعبة لتعمل.”

إحدى الحجج هي أنه نظرًا لأن هذه الألعاب عادةً ما تكون متاحة عبر الإنترنت فقط، فمن المحتم أن تضطر الشركة التي تديرها إلى إغلاق خوادمها المركزية. باستثناء شبكات المنطقة المحلية (LAN)، حيث يمكن للاعبين إعداد خوادم محلية خاصة بهم للألعاب، كانت موجودة قبل فترة طويلة من الألعاب الدولية عبر الإنترنت وتستمر حتى يومنا هذا مع الألعاب الشهيرة مثل Quake وStarcraft وUnreal Tournament، والتي أصبحت جميعها قابلة للعب بعد عقود من إصداراتها الأصلية. . في الآونة الأخيرة، استفادت لعبة Minecraft من الوصول إلى الشبكة المحلية (LAN).

المشكلة هي عندما لا تجعل شركات الألعاب نظام LAN هذا خيارًا، مما يجبر اللاعبين على اللعب على الخوادم المركزية فقط ويحمل بشكل أساسي عقوبة الإعدام على الألعاب في المستقبل.

في عالم حيث نتحسر على فقدان عدد لا يحصى من الأفلام والبرامج التلفزيونية، على سبيل المثال الحلقات العديدة المفقودة من مسلسل دكتور هو، أو العديد من الأفلام المفقودة في العصر الصامت، فمن اللافت للنظر أن شركات الألعاب كانت مناهضة للفن عن عمد.

كان على اللاعبين الملتزمين أن يشاهدوا الأعمال الفنية التي يتم إلقاؤها على النار مرارًا وتكرارًا، مع تنهدات القبول التي سئمها العالم في الغالب من وسائط الألعاب.

استجابت الحكومة في البداية للالتماس بعد حصولها على 10000 توقيع، مشيرة إلى أن الكثير من مخاوف اللاعبين يغطيها قانون حقوق المستهلك لعام 2015.

وقالت: “تدرك الحكومة المخاوف الأخيرة التي أثارها مستخدمو ألعاب الفيديو فيما يتعلق بقابلية تشغيل المنتجات المشتراة على المدى الطويل. يجب أن يدرك المستهلكون أنه لا يوجد أي شرط في قانون المملكة المتحدة يلزم شركات البرمجيات ومقدميها بدعم الإصدارات الأقدم من أنظمة التشغيل أو البرامج أو المنتجات المتصلة الخاصة بهم. قد تكون هناك مناسبات تتخذ فيها الشركات قرارات تجارية بناءً على تكاليف التشغيل المرتفعة لصيانة الخوادم القديمة لألعاب الفيديو ذات قواعد المستخدمين المتناقصة.

“ومع ذلك، يجب على بائعي ألعاب الفيديو الالتزام بقانون المستهلك الحالي، بما في ذلك قانون حقوق المستهلك لعام 2015 (CRA) وقانون حماية المستهلك من لوائح التجارة غير العادلة لعام 2008 (CPRs).”

لكن لجنة الالتماسات – مجموعة النواب الذين يشرفون على نظام الالتماسات، شعرت أن تعليقات الحكومة لم تستجب مباشرة لطلب الالتماس وطلبت منهم المحاولة مرة أخرى.

الالتماس، الذي أنشأه روس سكوت، مراجع ألعاب الفيديو على YouTube، هو محاولة من قبل اللاعبين في المملكة المتحدة لوقف هذه الممارسة المناهضة للمستهلك.

في عام 2019، أصدر سكوت مقطع فيديو بعنوان “الألعاب باعتبارها خدمة احتيالية”، والذي وضح ممارسة “قتل الألعاب” بعد الشراء وكيف يمكن أن يكون سلوكًا احتياليًا من قبل الشركات.

ردًا على إعلان إغلاق The Crew، بدأ سكوت حملة لاتخاذ إجراءات قانونية ضد Ubisoft، وإجراءات سياسية ضد الممارسة نفسها.

يتم اتخاذ الإجراء القانوني في المقام الأول في فرنسا، ولكن أيضًا في بلدان أخرى حيث توجد قوانين أقوى لحقوق المستهلك.

وأوضح سكوت أن هذه الحملة لا تطالب الشركات بتشغيل خوادمها بشكل دائم، بل أنها توفر الوسائل اللازمة لمواصلة تشغيل الألعاب بعد إيقاف تشغيل الخادم. والفكرة هي أيضًا أن هذا لن يؤثر على الألعاب المجانية.

تستهدف الحملة بشكل خاص الشركات التي تأخذ أموال عملائها ثم تدمر منتجها بعد الشراء.

الهدف من عريضة المملكة المتحدة هو توعية السياسيين لدينا بهذه القضية، ومناقشتها في البرلمان إذا تم الوصول إلى 100000 توقيع.

إذا قامت دولة واحدة فقط ذات استهلاك كبير للألعاب بتغيير قوانينها لمكافحة مشكلة إيقاف التشغيل، فقد يكون لذلك تداعيات أوسع على الحفاظ على الألعاب، وعلى الممارسات عبر الإنترنت فقط في جميع أنحاء العالم.

نظرًا لأننا أصبحنا عالمًا يعتمد على السحابة بشكل متزايد، فمن الضروري أن تفهم قوانيننا ثقافتنا وتحافظ عليها.

هذا ليس مثل الذكاء الاصطناعي حيث تستمر التكنولوجيا في التغير ويتعين على المشرعين اللحاق بالركب، فهذه مشكلة مستمرة ابتليت بها صناعة الألعاب لسنوات وتعد بتدميرها أكثر في المستقبل.

شارك المقال
اترك تعليقك